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DCG&ボードゲーム

アグリコラリバイズド カードレビュー


プレイ条件

  • リバイズド4人戦
  • 家畜市場+増員ボード, 厩パンボード使用
  • 基本デッキ+ABC
  • 職業7枚+小進歩7枚同時ドラフト

旧版(EIK)とのゲーム比較

  • 番外点(特にボーナス点)の重要度が伸びてる
  • 鋤系カードの全弱体化は影響大
  • 小麦系のカード強化と畑弱体化で早めに畑作るのは強くなった

プレイ環境の雑感

  • 1位点数は50-55点程度、50点後半ならほぼ安泰
  • ボーナス点比率が上がったことで石改築は優先度下がった気がする
  • 増員ボード使ってるので、ボトルネックは増築。最速増築は当然価値が高い

評価基準

筆者(マーサ)の評価基準です、ほかのレビュアーの方とは異なる可能性があります。

  • 10点:勝てるカード
  • 9点:戦略の核

------------------------------------------------------- Sの壁

  • 8点:戦略の軸。ファーストピックで欲しいレベル
  • 7点:有用、他のカードとシナジー1つあれば十分な出力

------------------------------------------------------- Aの壁

  • 6点:まあ使える。カード単体で使う下限
  • 5点:たまに使いたい。

------------------------------------------------------- Bの壁

  • 4点:シナジー重ねないと出てこない
  • 3点:使える場面が限定される
  • 2点:ゲームで見る機会が少ない
  • 1点:手と飯の無駄

------------------------------------------------------- Cの壁

【フードチェーンマグネイト】トレーナーの勝ち方を僕達はまだ知らない

レモネード!あいも変わらずフードチェーンマグネイト ケチャップ(以下FCM)です。
この記事は【FCMのトレーナールート攻略情報】です。

「自分で考えて会社組織を構成したい」という楽しみをスポイルする要素が含まれますのでご注意ください。

 

◆対象読者

- FCMプレイ済である
- トレーナールートで勝ちたい
- ボードゲームの攻略・考察記事を読むのに抵抗がない

 

◆はじめに

FCMの新マイルストーンでは第1ターンに雇う役職によってこのゲームには3つのルートがあることを示しています。

- マーケタールート
- リクルータールート
- トレーナールート

しかし選択肢の1つとして提示されたトレーナールートは、他2つと比べて得られるマイルストーンが弱い、もしくは弱く見えるため選ばれることがあまりありません。
また選ばれたとしても勝てる道筋が見えてきません。

私は25戦くらいFCMをやっていますが、プレイヤーのうち1人でもトレーナールートを選択したゲームは半分ほど、勝利は1度も目にしていません。

 

◆トレーナールートの特徴

・序盤の雇用が少ない
→組織拡大を直接サポートするリクルーターを取っていない上、マイルストーンで貰えるのも1雇用だけ(マーケターは使い走り、調理師見習いと距離-2が値引き係2相当で4雇用)

・枠がカツカツ
→副社長のようなチート統括職がない、マーケターなら多忙になったとき枠が開くがトレーナーは毎ターン仕事させねばならない

マイルストーンで踏み倒せる給料は微々たるもの
→枠も雇用も少ないとそもそも教育先も少ないので序盤はマーケターの宣伝と同程度しかお金を産んでいない。終盤は15枚くらい上級職いてもおかしくないので最後2ターンくらいは$75くらいと効果が大きい(が終盤の儲けはこの程度ではない)

・2ターン目に有給の職員を雇える
→数少ないトレーナーの強み!他のルートは3ターン目からしか雇えないが2ターン目に上級職がとれる

マイルストーンを活かすためには終盤まで給料を踏み倒ししゃがみ続けて、最後の2ターン程度でガッツリ稼ぐのがいい

 

◆トレーナー大まくり手順

下に記載する手順では8ターン目に600-800金ほどを稼いで一気に他プレイヤーをごぼう抜きすることを目標にしています。

 

・記述ルール
TurnX (a-b-c): X=ターン数, a=従業員を雇用可能な枠数(枠が増える統括職含む), b=雇用数, c=教育数
u(use): 仕事中の従業員
h(hire): 雇用する従業員
t(training): 教育する従業員→教育後の役職(Z) Z=使用した教育数

 

・プレイ条件

夜勤監督を取ることが必要なので、4人プレイならリクルーター1人、5人プレイならリクルーター2人以下であること
→リクルーター路線が先に夜勤をとれてしまうため、これ以上になるなら諦める

最終ターンで一気に稼いでまくるために制限価格の準備金は単価$20を入れる(単価$5にしたら9ターン目があるか?)

 

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Turn1 (3-1-0)
u:
h: トレーナー
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Turn2 (3-1-1)
u: トレーナー
h: 幹部候補
t: 幹部→新規開拓担当(1)
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Turn3 (3-0-1)
u: 新規
h: 夜勤監督
※2枠空けることでマーケターより前に行って夜勤を取得
※最初に家を建てたマイルストーン取得
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Turn4 (3-1-4)
u: 夜勤、トレーナー*2
h: 幹部
t: 幹部→人事担当取締役(4)
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Turn5 (3-5-2)
u: 夜勤、トレーナー、人事
h: 幹部*2、リクルーター、トレーナー*2
t: 幹部→部長(2)
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Turn6 (7-7-8)
枠、雇用、教育全部十分に育ったので以降は自由
2ターン後(8ターン目)に一気に稼いでゲームを終了させる
高級化、CFOは必須として稼ぎパターンは色々

パターンA:1番の庭付き家にキムチ+スシ+公園
パターンB:スシコックを6枚がめて他PLのスシ供給を絶って庭をつけまくる
パターンC:袋小路に田園地帯(マスマーケターで16需要作る)

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◆トレーナーしょうり?!

夜勤監督が取れれば他は妨害されにくい手順ですが、懸念はいくつかあります。

・7ターンでゲームが終わる→コーヒー高級化など通常の宣伝需要以外が多いと終わりがち

・高級化を先に枯らされる→単価1.5倍なので取れないとキツイ

・稼げる上限が見えてる→相手の高級化戦略が2ターン働いたときにちゃんと捲れるか

諸問題をうまくクリアできたとき、トレーナーは遂に栄光の勝利を手に入れるでしょう!!

【フードチェーンマグネイト&ケチャップ】マーケター見習い戦略の宣伝アンチパターン集

 

 対象読者:FCMケチャップ拡張をプレイ済み

(0)はじめに

レモネード売れてますか?(挨拶)フードチェーンマグネイト、インタラクションばちばちで本当に面白いですね!

本記事はフードチェーンマグネイト(以下FCM)の宣伝アンチパターン集と称して、マーケター見習いルートでの失敗例を列挙して問題点を示し「序盤で大差がついてゲームやめたくなる」という体験を減らすことを目的とします。

筆者のプレイ環境はケチャップのモジュール全入れですが、新マイルストーンが入っていれば他の環境でも通用する話として書いています。

 

(0.5)想定している序盤の動き

この記事はマーケター見習いルートでゲームを進める場合に、最も一般的と思われる以下の序盤を想定して2ターン目の宣伝に焦点を当てて書いています。 

【1ターン】

使用:なし

雇用:マーケター見習い

【2ターン】

使用:マーケター見習い ⇐ココ!

雇用:リクルーター

【3ターン】

使用:リクルーター、マーケター見習い、使い走り

雇用:自由

 

失敗宣伝パターン(1) 2軒以上の家への宣伝

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失敗度:★★★★☆

条件:後手番にプレイヤーがいる

問題点:自分が3ターン目に満たせる需要は1つだけなので、複数軒の家へ宣伝すると需要が余ることが確定し後ろのプレイヤーが相乗りしてきます。

この失敗で後手番のリクルーターがレモネードマイルストーンを取るようなことがあれば、最序盤にして負けが濃厚と言わざるを得ません。

 

失敗宣伝パターン(2) アパートメントビルへの宣伝(新規地区モジュール)

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失敗度:★★★★★

条件:つねに失敗

問題点:アパートメントビルには宣伝駒1つにつき需要が2倍のります。需要駒が2つ載っていると3ターン目にそれを満たして売ることが出来ません。

結果、最初の販売マイルストーンが取れない事態におちいります。

 

失敗宣伝パターン(3) 宣伝の持続期間が2ターン

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失敗度:★★☆☆☆

条件:他にマーケタープレイヤーがいる

問題点:持続期間を1ターンにしていれば、2ターン目に宣伝したマーケター見習いは3ターン目に別種の宣伝を打って次のマイルストーンを取ることが出来ます。

ただし、持続期間を2として3ターン目にマーケター見習い分の枠を空けることで他のマーケターに対して、手番選択権をとる事もありそうです。

 

失敗宣伝パターン(4) 他PLが2軒宣伝で関われる家への宣伝

 

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※15番の家へ宣伝したら15−16番へ2軒宣伝されて15番に需要が2個載るパターン

失敗度:★★★★★

条件:後手番にマーケタープレイヤーがいる

問題点:アンチパターン(2)アパートへの宣伝と同様の効果を意図的に起こされる状況。自分だけマイルストーンを取れないうえ、近い家の需要を満たしにいくと「自分の産んだ需要で他人が儲けた(ケチャップモジュール)」も相手に取られるというジレンマ

 

失敗宣伝パターン(5) 庭付きの家を盗られる

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失敗度:★☆☆☆☆

条件:後手番にマーケタープレイヤーがいる

問題点:初期配置に庭付きの家があるとき、その番号が25と遅いので先に普通の家に品物供給してしまって、庭付きを盗られることがある。

儲けの差は10金と大きくないのでさほど問題にならない可能性が高い。この需要の交換によって「自分の産んだ需要で他人が儲けた(ケチャップモジュール)」マイルストーンを満たすことがある。

 

【アグリコラ】散らかし屋 は なにを散らかしたのか

アグリコラのカードイラストから他のカードとの関連を探ってみようのコーナー     

初回にして最終回の本日のテーマは!

「B100 散らかし屋」です!!

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◆散らかし屋とは

・「累積スペース」と書かれたカードが1枚1点になる最大13点のポテンシャル 

・職業カードの中で人物が描かれていないカードはこれ1枚という貴重さ。

・およそ職業とは思えないカード名。愛人やほら吹き路線のダメ称号


そんな愛すべき特徴をもつ散らかし屋は名前の通り乱雑にアイテムが置かれたイラストをしています。

これらのアイテムをよく見ると他のカードで見たことのある物ばかり。1つ1つ確認してみましょう。

 

◆散らかしている品々

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注目すべきは露店の野菜です。

散らかし屋のイラストでは食材かごの食品と比べて物が大きく、カボチャなんかハロウィン用のおばけカボチャに思えます。

これのサイズが普通に見える露店の店主(召使い?)は巨人族と推定できます。

 

そしてイラストの上半分にはビンとか小屋とか茶色いホイールとかまだまだ色々なものがあるように見えますが、これは1枚のカードからの流用です。

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この改築事業所はというと、池の小屋に物置から荷物を運んだものとなっています。

※ビンは「B036 ガラスビン」とは色が違います。

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そして散らかし屋のイラストの1番上に少しだけ見えてる黒いもの(+奥の茶色い壺)を探した結果、彼がどこを散らかしているのかも判明します。

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◆おわり

こんなに沢山のイラスト関連カードがあるにも関わらず、どれもこれも「累積スペース」と書いていないため散らかし屋の効果とは嚙み合いません。 

特に意味のないものを散らかしまくる姿はその名に恥じない真の散らかし屋と言えるでしょう!!

【アグリコラ】B166牛飼いの女

【アグリコラ】B164羊使い

【アグリコラ】B156倉庫番

【アグリコラ】B145柴結び